Acontece com todo mundo. Você está no seu
trabalho, e o chefe está mirando na sua cabeça uma bomba de tamanho
considerável. Sim, aquela planilha “básica”, gigantesca, que você deveria ter
aprontado ontem (se tivesse duas cabeças e dez braços você teria conseguido – é
tanta coisa para fazer...), está sendo cobrada. Assim sendo, você vai correr
(ou melhor, VOAR) para o seu computador, abrir o editor de planilhas e fazer
isso até às seis da tarde...
Oh-oh! Instalaram uma versão nova do editor
de planilhas, com novas funcionalidades... mas você não está conseguindo achar
as funções conhecidas, e a interface está TODA diferente! E a tarde corre, as
horas passam rapidamente: você reza para “São Google” para achar a maneira
correta de colocar uma fórmula! E pergunta para um, e pergunta para outro...
até achar. Mas já é o final do expediente, e o seu chefe está manso como um
tigre faminto, prontinho para lanchar seu fígado.
Se o editor fosse mais fácil de ser usado, mais
intuitivo, nada disso teria acontecido. Você teria tido um final de expediente
feliz, se aquele bendito aplicativo tivesse uma usabilidade adequada... não é
mesmo?
Mas, afinal, como definir o que é
usabilidade?
Segundo (ISO/IEC 9126), “usabilidade refere-se
à capacidade de uma aplicação ser compreendida, aprendida, utilizada e atraente
para o usuário, em condições específicas de utilização”. Usabilidade é, em outras
palavras, a qualidade de um aplicativo que o torna fácil de ser usado para
executar as funções ao qual ele foi destinado. Isso significa que aquele editor
de textos devia, entre outras coisas, ter as seguintes características:
- Ser fácil de aprender: coloque uma
interface muito complicada ou diferente do que o usuário está acostumado,
e veja o desastre acontecer. De camarote.
- Ser fácil de usar: não é nada agradável
quando você tem que apertar Shift + Insert + F12 para abrir um Menu de
Formatação de texto, você concorda?
- Ser fácil de memorizar: tudo deve ser
lógico, todos os itens devem ser claros e estar em seus respectivos
lugares.
- Ser agradável de usar.
O cuidado com a usabilidade é um item que vem
sendo abordado há pouco tempo, relativamente. A disciplina de IHC (Interação
Humano-Computador), a qual aborda os temas relacionados à usabilidade, tem
apenas 35 anos. Isso faz sentido, quando pensamos que os computadores pessoais
surgiram por volta de 30 anos atrás, com a criação do Apple II (1977). Antes,
apenas pessoas especializadas mexiam com os computadores, em geral mainframes,
para manipulação de dados matemáticos e científicos. Com a popularização do
computador, uma nova gama de aplicações surgiu para o usuário “doméstico”, e se
fez necessário que o computador deixasse de ser uma “ferramenta para
cientistas” para se tornar um item ao alcance de todos.
A usabilidade é um fator extremamente
importante para dar rentabilidade e confiabilidade a um aplicativo, algo
extremamente importante quando estamos tratando com empresas de desenvolvimento
de software. Um aplicativo fácil de usar e aprender é um aplicativo fácil de
vender, porque o usuário está interessado em um aplicativo que facilite a vida
dele: o lema aqui é automatizar, e não, fazer raciocinar. Cada minuto que o
usuário gastar tentando encontrar uma função é tempo perdido, precioso para que
ele cumpra a tarefa. Nesse tempo, em vez de ele conseguir terminar o seu
trabalho, ele acaba procurando informações externas, subsídios que possam
ajudá-lo (leia-se: Google e fóruns, porque muito poucos procuram o sistema de
ajuda do aplicativo). Assim, o seu rendimento cai, a sua paciência vai se
esgotando e o usuário, quando achar algum aplicativo mais fácil de ser usado
naquela área, vai acabar trocando.
Pior ainda é quando estamos tratando de sites
e aplicativos online, e um bom exemplo disso são os sites de compras (e-commerce).
Funções de compra ambíguas ou difíceis de achar, falta de feedback do
andamento da compra e formulários quilométricos são alguns dos problemas que os
usuários enfrentam quando vão comprar qualquer artigo na Internet, de livros à
medicamentos. Como o usuário não entra na internet para perder seu tempo e
paciência, acaba abandonando o site em busca de outro que ofereça uma maior
usabilidade. Uma das maiores autoridades em usabilidade no mundo, Jakob
Nielsen, pesquisou a respeito e afirma que a esmagadora maioria dos usuários
(83%) tende a sair de um site com problemas notórios de usabilidade em 10
segundos, mais ou menos. Quer dizer: não adianta um site oferecer produtos e
serviços a baixo custo e de boa qualidade. Se o site não tiver uma usabilidade
adequada, poucas pessoas se disporão a gastar sua paciência tentando fazer
compras nele.
DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
Para desenvolver uma usabilidade adequada, é
necessário que se pense desde o início do projeto naquele que é o maior
interessado em que o aplicativo seja simples e fácil: o usuário final. Ele, por
não ter (em geral) contato com o projeto, desconhece detalhes de implementação;
por isso, a sua principal via de comunicação e conhecimento do aplicativo é a
interface, que deve suportar o “diálogo” entre este e o usuário. Desta forma,
deve-se conhecer o escopo, as limitações e os anseios do usuário desde o início
do projeto, voltando-se os olhos não só para a robustez e eficiência do
sistema, mas também para as necessidades do usuário, o que conduz o projeto ao
que comumente se denomina “Design Centrado no Usuário”.

Fig. 1. O design
centrado no usuário dá menos ênfase ao aspecto funcional, ressaltando o aspecto
humano.
Dois autores primais de IHC e usabilidade,
Gould e Lewis, postularam em 1985 três princípios para efetuar o Design
Centrado no Usuário:
• Foco inicial em
Usuários e Tarefas (ao invés de funcionalidades);
• Avaliação empírica
(com usuários) da usabilidade do produto;
• O produto deve ser
projetado, modificado e testado repetidamente, a cada fase do ciclo de
desenvolvimento (design iterativo).
Uma empresa que cuide em fazer o design do
seu aplicativo pensando no usuário vai ter que adequar a sua linha de produção
para contemplar os subsídios que serão fornecidos pelo usuário. Isto vai desde
a análise de requisitos (onde poderão ser feitos protótipos não-funcionais e
simples para a avaliação dos componentes da interface) até as fases de testes e
implantação do sistema (onde os usuários podem avaliar protótipos funcionais,
ou mesmo uma versão beta). Nestas avaliações, os usuários detectarão, em
conjunto com os especialistas em usabilidade, quais são os pontos fracos da
interface, onde ela não consegue comunicar a eles quais as funções acessíveis
através destes.

Fig. 2. O Design
Centrado no Usuário é, preferencialmente, iterativo
A aplicação de um design voltado para o
usuário, utilizando avaliações de usabilidade durante todo o ciclo de
desenvolvimento de software, resulta em vários benefícios para a empresa que a
adotar:
- Menores custos de desenvolvimento: muitos erros de
usabilidade são devidos a uma má concepção da mesma, derivada da fase
inicial (análise de requisitos). Então, se esses erros forem detectados
nessa fase, sem a necessidade de desenvolvimento de protótipos, torna-se
fácil corrigi-los, o que acarreta menores custos de desenvolvimento.
- Redução do tempo de projeto: a correção de
erros em fases iniciais de projeto, enquanto a interface ainda está em um
protótipo não funcional, faz com que os erros sejam detectados mais cedo;
assim, não será necessário um retrabalho em relação ao desenvolvimento, o
que acarreta uma diminuição no tempo de projeto.
- Menores custos de manutenção e suporte: os produtos com
uma boa usabilidade são mais fáceis de instalar e de aprender a usar, o
que resulta em uma redução em custos de aprendizagem e de suporte.
- Vantagem competitiva: Produtos mais
fáceis de usar são, em geral, mais simples de vender. Isso se torna mais
premente quando o produto é um aplicativo, usualmente utilizado para
facilitar tarefas junto ao ser humano (usuário).
- Fidelização do cliente: é natural que um
cliente satisfeito com a usabilidade do aplicativo adquirido volte a
procurar os desenvolvedores do mesmo, caso precise de outra solução em
software.
AVALIAÇÕES DE USABILIDADE
Basicamente, uma avaliação de usabilidade
procura aferir se as interfaces preenchem satisfatoriamente os seguintes
requisitos:
- Simplicidade: O usuário não
quer perder tempo com uma interface complicada, que exija muitos passos
para efetuar um passo simples.
- Clareza: Temos sempre
que ter em mente o seguinte princípio: “O usuário não quer – aliás, não
deve – pensar”. Isso quer dizer que o usuário vai se irritar se tiver de
decifrar uma interface que tenha ícones estranhos, ou termos ambíguos nos
menus e botões.
Para aferir esses princípios, deve-se tanto
eliminar os erros de interface surgidos nas diversas fases de desenvolvimento
do aplicativo, quanto captar o padrão de comportamento do usuário, quando está
interagindo com a interface. Para isso, existem várias técnicas, que podem ser
conduzidas apenas por especialistas, ou com a participação de usuários. Essas
avaliações podem ser conduzidas de duas formas distintas, quanto à sua aplicação
dentro do ciclo de desenvolvimento:
- Avaliação Formativa: é realizada ao
longo de todo o ciclo de design, acompanhando o desenvolvimento da
interface. Os objetivos desse tipo de avaliação são:
- Prever a usabilidade do aplicativo,
assim como possíveis erros na interface.
- Adequação da interface do aplicativo
aos requisitos apontados pelo usuário, em tempo de execução do projeto.
- Avaliação Somativa: é realizada
somente ao final do ciclo de design, quando o aplicativo está em vias de
ser lançado. Os objetivos desse tipo de avaliação são:
- Identificar problemas de usabilidade já
existentes.
- Aferir a adequação da interface a
padrões já existentes.
- Investigar possíveis soluções para os
problemas de usabilidade identificados.

Fig. 3. Abrangência
das Avaliações Somativa e Formativa
As avaliações, como já foi anteriormente
dito, podem ser efetuadas por duas classes de sujeito de experimento:
- Inspeções por Especialistas: as avaliações
feitas por especialistas têm como principais características o seu número
reduzido de participantes, geralmente especialistas em IHC ou em áreas
correlatas. São feitas inspeções, baseadas no background do especialista e
em heurísticas próprias para essas atividades (também criadas por
especialistas).
- Testes com Usuários: os testes
feitos com a participação de usuários têm como principal característica
permitir a observação do usuário interagindo com o aplicativo avaliado,
possibilitando descobrir falhas de usabilidade e comunicabilidade em
situações reais. Além disso, os testes com usuários dão ao avaliador a
oportunidade de colher as sugestões e reclamações do usuário, confrontando
estas com os subsídios dados no próprio desenvolvimento da interface.
Na próxima seção, serão mostrados
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO
Avaliação por Checklists
A aplicação de checklists é um método
simples para aferir pontos-chave da usablidade de um aplicativo, tais como:
- Conformidade a padrões preestabelecidos
(manuais de estilo do GNOME e Win XP, por exemplo.)
- Verificação de consistência e
padronização da interface.
- Verificação de legibilidade dos itens da
interface.
Geralmente, essas checklists são
preparadas conforme diretrizes e heurísticas já estabelecidas e consagradas
(como o Ergolist, um trabalho da UFSC baseado nas heurísticas ergonômicas de Bastien
e Scapin (1995)), ou mesmo através da experiência empírica de um especialista
em usabilidade. A vantagem nisso é que o checklist pode ser aplicado por
uma pessoa que não tenha nenhum conhecimento específico em usabilidade.
Alguns exemplos de checklists:
• Ergolist (www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist)
• MIT
IS&T – Usability Guidelines (http://web.mit.edu/is/usability/)
• Web
Content Accessibility Guidelines (http://www.w3.org/TR/WAI-WEBCONTENT/#gl-provide-equivalents)
• DaSilva Avaliador de
Acessibilidade para Websites (http://www.dasilva.org.br/)
Prototipação em Papel
A prototipação em papel é um método
largamente usado para desenhar, testar e refinar interfaces, principalmente nos
estágios iniciais de desenvolvimento. Antes da década de 1990 foi uma técnica
usada por um pequeno grupo desenvolvedores, fora do mainstream das softhouses.
A partir de 1990, a prototipação em papel foi adotada por grandes companhias,
como a IBM e a Microsoft, como uma técnica eficiente para uso integral no
desenvolvimento da usabilidade e acessibilidade de seus produtos.
Esse método consiste em desenhar as telas de
interface, com todos os seus elementos, em papel ou em um meio computacional
que possa suportar transições (wireframing em HTML, PowerPoint, etc.).

Fig. 4. Um exemplo de
tela gerada na prototipação em papel.
A prototipação em papel, por não depender de
tecnologia alguma para ser aplicada, pode ser usada nas fases iniciais do ciclo
de desenvolvimento, sendo especialmente adequada para a fase de análise de
requisitos.
Avaliação Heurística
A avaliação heurística é baseada em um
conjunto de diretivas gerais que devem ser consideradas no desenvolvimento da
interface do aplicativo, para a sua melhor usabilidade. Em geral, essa técnica
é feita com um grupo de 3 a 5 especialistas, e não há participação de usuários
finais.
A avaliação heurística possui uma fase de
preparação e uma de aplicação. Na fase de preparação são gerados ou obtidos
todos os subsídios necessários, como o protótipo (que pode ser funcional ou
não, como na prototipação em papel), as hipóteses sobre onde os usuários vão
falhar na interação com a interface do aplicativo, etc.
Na fase de aplicação, são seguidos esses
passos:
- Sessões curtas (1-2 horas) de avaliação
individual, onde o especialista detecta os problemas de usabilidade e
associa-os com as heurísticas adotadas.
- Consolidação da avaliação dos
especialistas, onde, juntos, fazem uma análise global dos problemas
encontrados e geram um relatório unificado destes, com suas respectivas
soluções.
- Seleção dos problemas a serem
corrigidos, junto com o gerente de projeto ou cliente, conforme a
disponibilidade de recursos humanos, financeiros e tempo de projeto
restante.
Geralmente, é usado na avaliação heurística o
conjunto de heurísticas preconizado por Nielsen (1994), os quais já são
consagrados pela literatura e pela prática.
Testes Empíricos com Usuários
Os testes empíricos com usuários são
aplicados quando se procura saber qual a opinião deste sobre a interação com o
sistema. Os usuários, em todas as técnicas, são os principais sujeitos da
avaliação (sendo o objeto o aplicativo avaliado), realizando uma bateria de
testes com algumas funções do aplicativo, disponíveis através da interface. O
avaliador, por sua vez, é responsável pela observação do usuário e pela coleta
dos dados que o mesmo disponibiliza, para em um momento posterior
interpretá-los, identificando os problemas da interface do aplicativo.
Os usuários são, via de regra, selecionados
através de um questionário pré-teste, no qual são aferidos os aspectos que são
desejáveis dentro do perfil de usuário a ser adotado. Para a seleção de
usuários, são recomendadas as seguintes medidas (Prates e Barbosa 2003):
- Ter um número equivalente de homens e
mulheres participando do teste
- Considerar a experiência dos
participantes com o aplicativo avaliado (ou com aplicativos similares
O teste empírico com usuários precisa (salvo
raros casos) de um laboratório especialmente preparado para esses testes, com,
no mínimo, um computador para a realização dos testes, e os aplicativos ali
instalados. Para possibilitar a avaliação, os especialistas acabam se valendo de
fontes adicionais de informação, as quais tornam esses testes, via de regra,
dispendiosos, como:
- Logs de interação (mouse, teclado, etc.)
- Captura de telas de interação
- Registros de vídeo e áudio

Fig. 5. Um típico
laboratório de usabilidade.
Uma variação do teste com usuários é o
chamado protocolo Think-Aloud, o qual difere da outra técnica por exigir
que o usuário diga, em voz alta, ao avaliador qual o seu raciocínio para
utilizar certo caminho para avançar até a funcionalidade necessária para que
ele possa completar os passos de sua tarefa. Os criadores da técnica original,
Ericsson e Simon (1987), afirmam que a seqüência de verbalizações corresponde
ao seguimento de pensamentos gerados, sendo o indivíduo capaz de exteriorizar
seus processos mentais mantendo a seqüência de informações processadas.
NO PRÓXIMO ARTIGO...
Aqui, nós vimos a importância dos testes de
usabilidade para a indústria de aplicativos em geral, e os benefícios que os
usuários e as empresas têm quando existe a atenção em tornar os aplicativos
mais fáceis de ser usados, aprendidos e memorizados. Também, mostramos uma
visão geral das técnicas mais utilizadas dentro da indústria, para a avaliação
de usabilidade. Nos próximos artigos serão apresentadas em maior profundidade
as técnicas e ferramentas mais utilizadas na indústria de TI para a avaliação
de usabilidade.