terça-feira, 9 de fevereiro de 2010
Busca  
Porta 80 Web Hosting
 :: Acessibilidade
Ir para conteúdo principal: ALT + 1
 :: Participe
Seja um autor de CD/DVD de Treinamento
Publique um artigo
Publique uma oportunidade
Publique uma notícia
Publique um curso
Publique uma dica
Publique um código
 :: Informativo
Receba nossos informativos por e-mail.
E-mail:   
 
Digite a palavra abaixo:  
 
 
 :: Oportunidades
Cadastrar oportunidades
Gerenciar suas oportunidades
Cadastrar nova empresa
 :: Especiais
Básico de C++
C++ Builder
Curso ASP.NET 3.5 em VB.NET e C#
Guia Prático de HTML
Testes com Visual Studio Team System 2008
 :: Desenvolvimento
ActionScript
ADO.NET
ASP
ASP.NET
Automação Comercial
C#
C/C++
Coldfusion
CSS
Delphi
Disp. Móveis
HTML
Java
Javascript
LSL (Second Life)
Modelagem
PHP
Python
Sharepoint
Silverlight
SQL
VBA (Office)
Visual Basic
Visual Basic .NET
Visual Fox Pro
WCF/WPF
Web Services
XML
 :: Infra
BizTalk Server
CRM
Exchange Server
ForeFront / Antigen / IAG
Interoperabilidade
ISA Server
Linux
MOF
MS Dynamics CRM
Network
OCS / LCS
Outlook
Powershell e Scripts
Redes
Segurança
System Center e Gerenciamento
Virtualização
Windows
Windows Server
 :: Banco de Dados
Access
Caché
Firebird
Interbase
MySQL
Oracle
SQL Server
Sybase
 :: Gerência
Arquitetura
Ciclo de Vida de Desenvolvimento
Controle de Versão
Estimativas
Metodologias
MOF
Qualidade e Testes
 :: Design
Corel
Flash
Photopaint
Photoshop
 :: Livros
Análise Sistemas
Aplicativos
Banco de Dados
Certificação
Design e CAD
Gerência
Hardware
Internet
Programação
Programação Web
Rede
Segurança
Servidores
Sistemas Operacionais
 :: CDs/DVDs
Desenvolvimento
Infra
Design
 :: E-Books
.NET 2.0 (VS 2005)
.NET 1.1 (VS 2003)
SQL Server
Excel 2007
Excel 2003
Access 2003
ASP 3.0
Delphi
Java
Artigos
Usabilidade - uma introdução
Por: Ezequiel C. Blasco
[Entre em contato com o autor ]
Mestre em Ciência da Computação pela PUCRS na área de Interação Humano-Computador (IHC), com ênfase em Avaliação de Usabilidade e Acessibilidade e Sistemas de Ajuda. Possui amplo conhecimento e experiência sobre Projeto de Interfaces e Avaliação de Usabilidade e Acessibilidade, tendo participado de projetos junto ao Laboratório de Usabilidade e Acessibilidade (LUA) - PUCRS. Consultor sênior de Usabilidade da TestAnywhere - Fábrica de Testes (www.testanywhere.com.br)
Feed de artigos.
Feed de artigos deste autor.
Gere seu feed personalizado  
Usabilidade - uma introdução
Publicado em: 07/05/2009

Acontece com todo mundo. Você está no seu trabalho, e o chefe está mirando na sua cabeça uma bomba de tamanho considerável. Sim, aquela planilha “básica”, gigantesca, que você deveria ter aprontado ontem (se tivesse duas cabeças e dez braços você teria conseguido – é tanta coisa para fazer...), está sendo cobrada. Assim sendo, você vai correr (ou melhor, VOAR) para o seu computador, abrir o editor de planilhas e fazer isso até às seis da tarde...

 

Oh-oh! Instalaram uma versão nova do editor de planilhas, com novas funcionalidades... mas você não está conseguindo achar as funções conhecidas, e a interface está TODA diferente! E a tarde corre, as horas passam rapidamente: você reza para “São Google” para achar a maneira correta de colocar uma fórmula! E pergunta para um, e pergunta para outro... até achar. Mas já é o final do expediente, e o seu chefe está manso como um tigre faminto, prontinho para lanchar seu fígado.

 

Se o editor fosse mais fácil de ser usado, mais intuitivo, nada disso teria acontecido. Você teria tido um final de expediente feliz, se aquele bendito aplicativo tivesse uma usabilidade adequada... não é mesmo?

 

Mas, afinal, como definir o que é usabilidade?

 

Segundo (ISO/IEC 9126), “usabilidade refere-se à capacidade de uma aplicação ser compreendida, aprendida, utilizada e atraente para o usuário, em condições específicas de utilização”. Usabilidade é, em outras palavras, a qualidade de um aplicativo que o torna fácil de ser usado para executar as funções ao qual ele foi destinado. Isso significa que aquele editor de textos devia, entre outras coisas, ter as seguintes características:

 

  • Ser fácil de aprender: coloque uma interface muito complicada ou diferente do que o usuário está acostumado, e veja o desastre acontecer. De camarote.
  • Ser fácil de usar: não é nada agradável quando você tem que apertar Shift + Insert + F12 para abrir um Menu de Formatação de texto, você concorda?
  • Ser fácil de memorizar: tudo deve ser lógico, todos os itens devem ser claros e estar em seus respectivos lugares.
  • Ser agradável de usar.

 

O cuidado com a usabilidade é um item que vem sendo abordado há pouco tempo, relativamente. A disciplina de IHC (Interação Humano-Computador), a qual aborda os temas relacionados à usabilidade, tem apenas 35 anos. Isso faz sentido, quando pensamos que os computadores pessoais surgiram por volta de 30 anos atrás, com a criação do Apple II (1977). Antes, apenas pessoas especializadas mexiam com os computadores, em geral mainframes, para manipulação de dados matemáticos e científicos. Com a popularização do computador, uma nova gama de aplicações surgiu para o usuário “doméstico”, e se fez necessário que o computador deixasse de ser uma “ferramenta para cientistas” para se tornar um item ao alcance de todos.

 

A usabilidade é um fator extremamente importante para dar rentabilidade e confiabilidade a um aplicativo, algo extremamente importante quando estamos tratando com empresas de desenvolvimento de software. Um aplicativo fácil de usar e aprender é um aplicativo fácil de vender, porque o usuário está interessado em um aplicativo que facilite a vida dele: o lema aqui é automatizar, e não, fazer raciocinar. Cada minuto que o usuário gastar tentando encontrar uma função é tempo perdido, precioso para que ele cumpra a tarefa. Nesse tempo, em vez de ele conseguir terminar o seu trabalho, ele acaba procurando informações externas, subsídios que possam ajudá-lo (leia-se: Google e fóruns, porque muito poucos procuram o sistema de ajuda do aplicativo). Assim, o seu rendimento cai, a sua paciência vai se esgotando e o usuário, quando achar algum aplicativo mais fácil de ser usado naquela área, vai acabar trocando.

 

Pior ainda é quando estamos tratando de sites e aplicativos online, e um bom exemplo disso são os sites de compras (e-commerce). Funções de compra ambíguas ou difíceis de achar, falta de feedback do andamento da compra e formulários quilométricos são alguns dos problemas que os usuários enfrentam quando vão comprar qualquer artigo na Internet, de livros à medicamentos. Como o usuário não entra na internet para perder seu tempo e paciência, acaba abandonando o site em busca de outro que ofereça uma maior usabilidade. Uma das maiores autoridades em usabilidade no mundo, Jakob Nielsen, pesquisou a respeito e afirma que a esmagadora maioria dos usuários (83%) tende a sair de um site com problemas notórios de usabilidade em 10 segundos, mais ou menos. Quer dizer: não adianta um site oferecer produtos e serviços a baixo custo e de boa qualidade. Se o site não tiver uma usabilidade adequada, poucas pessoas se disporão a gastar sua paciência tentando fazer compras nele.

 

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

 

Para desenvolver uma usabilidade adequada, é necessário que se pense desde o início do projeto naquele que é o maior interessado em que o aplicativo seja simples e fácil: o usuário final. Ele, por não ter (em geral) contato com o projeto, desconhece detalhes de implementação; por isso, a sua principal via de comunicação e conhecimento do aplicativo é a interface, que deve suportar o “diálogo” entre este e o usuário. Desta forma, deve-se conhecer o escopo, as limitações e os anseios do usuário desde o início do projeto, voltando-se os olhos não só para a robustez e eficiência do sistema, mas também para as necessidades do usuário, o que conduz o projeto ao que comumente se denomina “Design Centrado no Usuário”.

 

 

Fig. 1. O design centrado no usuário dá menos ênfase ao aspecto funcional, ressaltando o aspecto humano.

 

Dois autores primais de IHC e usabilidade, Gould e Lewis, postularam em 1985 três princípios para efetuar o Design Centrado no Usuário:

 

      Foco inicial em Usuários e Tarefas (ao invés de funcionalidades);

      Avaliação empírica (com usuários) da usabilidade do produto;

      O produto deve ser projetado, modificado e testado repetidamente, a cada fase do ciclo de desenvolvimento (design iterativo).

 

Uma empresa que cuide em fazer o design do seu aplicativo pensando no usuário vai ter que adequar a sua linha de produção para contemplar os subsídios que serão fornecidos pelo usuário. Isto vai desde a análise de requisitos (onde poderão ser feitos protótipos não-funcionais e simples para a avaliação dos componentes da interface) até as fases de testes e implantação do sistema (onde os usuários podem avaliar protótipos funcionais, ou mesmo uma versão beta). Nestas avaliações, os usuários detectarão, em conjunto com os especialistas em usabilidade, quais são os pontos fracos da interface, onde ela não consegue comunicar a eles quais as funções acessíveis através destes.

 

ucd_game

Fig. 2. O Design Centrado no Usuário é, preferencialmente, iterativo

 

 A aplicação de um design voltado para o usuário, utilizando avaliações de usabilidade durante todo o ciclo de desenvolvimento de software, resulta em vários benefícios para a empresa que a adotar:

 

  • Menores custos de desenvolvimento: muitos erros de usabilidade são devidos a uma má concepção da mesma, derivada da fase inicial (análise de requisitos). Então, se esses erros forem detectados nessa fase, sem a necessidade de desenvolvimento de protótipos, torna-se fácil corrigi-los, o que acarreta menores custos de desenvolvimento.
  • Redução do tempo de projeto: a correção de erros em fases iniciais de projeto, enquanto a interface ainda está em um protótipo não funcional, faz com que os erros sejam detectados mais cedo; assim, não será necessário um retrabalho em relação ao desenvolvimento, o que acarreta uma diminuição no tempo de projeto.
  • Menores custos de manutenção e suporte: os produtos com uma boa usabilidade são mais fáceis de instalar e de aprender a usar, o que resulta em uma redução em custos de aprendizagem e de suporte.
  • Vantagem competitiva: Produtos mais fáceis de usar são, em geral, mais simples de vender. Isso se torna mais premente quando o produto é um aplicativo, usualmente utilizado para facilitar tarefas junto ao ser humano (usuário).
  • Fidelização do cliente: é natural que um cliente satisfeito com a usabilidade do aplicativo adquirido volte a procurar os desenvolvedores do mesmo, caso precise de outra solução em software.

 

AVALIAÇÕES DE USABILIDADE

 

Basicamente, uma avaliação de usabilidade procura aferir se as interfaces preenchem satisfatoriamente os seguintes requisitos:

 

  • Simplicidade: O usuário não quer perder tempo com uma interface complicada, que exija muitos passos para efetuar um passo simples.
  • Clareza: Temos sempre que ter em mente o seguinte princípio: “O usuário não quer – aliás, não deve – pensar”. Isso quer dizer que o usuário vai se irritar se tiver de decifrar uma interface que tenha ícones estranhos, ou termos ambíguos nos menus e botões.

 

Para aferir esses princípios, deve-se tanto eliminar os erros de interface surgidos nas diversas fases de desenvolvimento do aplicativo, quanto captar o padrão de comportamento do usuário, quando está interagindo com a interface. Para isso, existem várias técnicas, que podem ser conduzidas apenas por especialistas, ou com a participação de usuários. Essas avaliações podem ser conduzidas de duas formas distintas, quanto à sua aplicação dentro do ciclo de desenvolvimento:

 

  • Avaliação Formativa: é realizada ao longo de todo o ciclo de design, acompanhando o desenvolvimento da interface. Os objetivos desse tipo de avaliação são:
    • Prever a usabilidade do aplicativo, assim como possíveis erros na interface.
    • Adequação da interface do aplicativo aos requisitos apontados pelo usuário, em tempo de execução do projeto.

 

  • Avaliação Somativa: é realizada somente ao final do ciclo de design, quando o aplicativo está em vias de ser lançado. Os objetivos desse tipo de avaliação são:
    • Identificar problemas de usabilidade já existentes.
    • Aferir a adequação da interface a padrões já existentes.
    • Investigar possíveis soluções para os problemas de usabilidade identificados.

 

 

Fig. 3. Abrangência das Avaliações Somativa e Formativa

 

As avaliações, como já foi anteriormente dito, podem ser efetuadas por duas classes de sujeito de experimento:

 

  • Inspeções por Especialistas: as avaliações feitas por especialistas têm como principais características o seu número reduzido de participantes, geralmente especialistas em IHC ou em áreas correlatas. São feitas inspeções, baseadas no background do especialista e em heurísticas próprias para essas atividades (também criadas por especialistas).
  • Testes com Usuários: os testes feitos com a participação de usuários têm como principal característica permitir a observação do usuário interagindo com o aplicativo avaliado, possibilitando descobrir falhas de usabilidade e comunicabilidade em situações reais. Além disso, os testes com usuários dão ao avaliador a oportunidade de colher as sugestões e reclamações do usuário, confrontando estas com os subsídios dados no próprio desenvolvimento da interface.

 

Na próxima seção, serão mostrados

 

TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO

 

Avaliação por Checklists

 

A aplicação de checklists é um método simples para aferir pontos-chave da usablidade de um aplicativo, tais como:

 

  • Conformidade a padrões preestabelecidos (manuais de estilo do GNOME e Win XP, por exemplo.)
  • Verificação de consistência e padronização da interface.
  • Verificação de legibilidade dos itens da interface.

 

Geralmente, essas checklists são preparadas conforme diretrizes e heurísticas já estabelecidas e consagradas (como o Ergolist, um trabalho da UFSC baseado nas heurísticas ergonômicas de Bastien e Scapin (1995)), ou mesmo através da experiência empírica de um especialista em usabilidade. A vantagem nisso é que o checklist pode ser aplicado por uma pessoa que não tenha nenhum conhecimento específico em usabilidade.

 

Alguns exemplos de checklists:

 

       Ergolist (www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist)

       MIT IS&T – Usability Guidelines (http://web.mit.edu/is/usability/)

       Web Content Accessibility Guidelines (http://www.w3.org/TR/WAI-WEBCONTENT/#gl-provide-equivalents)

       DaSilva Avaliador de Acessibilidade para Websites (http://www.dasilva.org.br/)

 

Prototipação em Papel

 

A prototipação em papel é um método largamente usado para desenhar, testar e refinar interfaces, principalmente nos estágios iniciais de desenvolvimento. Antes da década de 1990 foi uma técnica usada por um pequeno grupo desenvolvedores, fora do mainstream das softhouses. A partir de 1990, a prototipação em papel foi adotada por grandes companhias, como a IBM e a Microsoft, como uma técnica eficiente para uso integral no desenvolvimento da usabilidade e acessibilidade de seus produtos.

 

Esse método consiste em desenhar as telas de interface, com todos os seus elementos, em papel ou em um meio computacional que possa suportar transições (wireframing em HTML, PowerPoint, etc.).

 

image005

 

Fig. 4. Um exemplo de tela gerada na prototipação em papel.

 

 

A prototipação em papel, por não depender de tecnologia alguma para ser aplicada, pode ser usada nas fases iniciais do ciclo de desenvolvimento, sendo especialmente adequada para a fase de análise de requisitos.

 

Avaliação Heurística

 

A avaliação heurística é baseada em um conjunto de diretivas gerais que devem ser consideradas no desenvolvimento da interface do aplicativo, para a sua melhor usabilidade. Em geral, essa técnica é feita com um grupo de 3 a 5 especialistas, e não há participação de usuários finais.

 

A avaliação heurística possui uma fase de preparação e uma de aplicação. Na fase de preparação são gerados ou obtidos todos os subsídios necessários, como o protótipo (que pode ser funcional ou não, como na prototipação em papel), as hipóteses sobre onde os usuários vão falhar na interação com a interface do aplicativo, etc.

 

Na fase de aplicação, são seguidos esses passos:

 

  1. Sessões curtas (1-2 horas) de avaliação individual, onde o especialista detecta os problemas de usabilidade e associa-os com as heurísticas adotadas.
  2. Consolidação da avaliação dos especialistas, onde, juntos, fazem uma análise global dos problemas encontrados e geram um relatório unificado destes, com suas respectivas soluções.
  3. Seleção dos problemas a serem corrigidos, junto com o gerente de projeto ou cliente, conforme a disponibilidade de recursos humanos, financeiros e tempo de projeto restante.

 

Geralmente, é usado na avaliação heurística o conjunto de heurísticas preconizado por Nielsen (1994), os quais já são consagrados pela literatura e pela prática.

 

Testes Empíricos com Usuários

 

Os testes empíricos com usuários são aplicados quando se procura saber qual a opinião deste sobre a interação com o sistema. Os usuários, em todas as técnicas, são os principais sujeitos da avaliação (sendo o objeto o aplicativo avaliado), realizando uma bateria de testes com algumas funções do aplicativo, disponíveis através da interface. O avaliador, por sua vez, é responsável pela observação do usuário e pela coleta dos dados que o mesmo disponibiliza, para em um momento posterior interpretá-los, identificando os problemas da interface do aplicativo.

 

Os usuários são, via de regra, selecionados através de um questionário pré-teste, no qual são aferidos os aspectos que são desejáveis dentro do perfil de usuário a ser adotado. Para a seleção de usuários, são recomendadas as seguintes medidas (Prates e Barbosa 2003):

 

  • Ter um número equivalente de homens e mulheres participando do teste
  • Considerar a experiência dos participantes com o aplicativo avaliado (ou com aplicativos similares

 

O teste empírico com usuários precisa (salvo raros casos) de um laboratório especialmente preparado para esses testes, com, no mínimo, um computador para a realização dos testes, e os aplicativos ali instalados. Para possibilitar a avaliação, os especialistas acabam se valendo de fontes adicionais de informação, as quais tornam esses testes, via de regra, dispendiosos, como:

 

  • Logs de interação (mouse, teclado, etc.)
  • Captura de telas de interação
  • Registros de vídeo e áudio

 

lab01.PNG

 

Fig. 5. Um típico laboratório de usabilidade.

 

Uma variação do teste com usuários é o chamado protocolo Think-Aloud, o qual difere da outra técnica por exigir que o usuário diga, em voz alta, ao avaliador qual o seu raciocínio para utilizar certo caminho para avançar até a funcionalidade necessária para que ele possa completar os passos de sua tarefa. Os criadores da técnica original, Ericsson e Simon (1987), afirmam que a seqüência de verbalizações corresponde ao seguimento de pensamentos gerados, sendo o indivíduo capaz de exteriorizar seus processos mentais mantendo a seqüência de informações processadas.

 

NO PRÓXIMO ARTIGO...

 

Aqui, nós vimos a importância dos testes de usabilidade para a indústria de aplicativos em geral, e os benefícios que os usuários e as empresas têm quando existe a atenção em tornar os aplicativos mais fáceis de ser usados, aprendidos e memorizados. Também, mostramos uma visão geral das técnicas mais utilizadas dentro da indústria, para a avaliação de usabilidade. Nos próximos artigos serão apresentadas em maior profundidade as técnicas e ferramentas mais utilizadas na indústria de TI para a avaliação de usabilidade.


 

Inclua um comentário sobre o artigo Topo
Elogios e críticas são muito bem vindos, porém o comentário deve ter referência ao artigo em pauta.
O portal e o autor agradecem.
Nome:    
E-mail:      
Comentários:    
Digite a palavra abaixo:  
Para dúvidas técnicas, NÃO UTILIZE ESTE ESPAÇO, utilize nosso fórum de discussão.
http://linhadecodigo.com.br/cs2/forum
 
Comentários sobre o artigo Ver Todos comentários
Ainda não existem comentários sobre este artigo. Seja o(a) primeiro(a)!
Outros artigos do autor Topo
Teste de Comunicabilidade
Acessibilidade - Uma Boa Idéia
ABC da Usabilidade – Testes Empíricos com Usuários (Fase 1 – Preparação)
ABC da Usabilidade: Análise Heurística
Artigos relacionados Topo
Introdução ao Teste de Software
Administrando o código fonte usando Visual Studio Team System
Introduzindo Conceitos de Testes Comportamentais
Testes com Visual Studio Team System 2008 - parte VII
Testes com Visual Studio Team System 2008 - parte VI
Testes com Visual Studio Team System 2008 - parte V
EPM (Project Server) + ALM (Team System) = Maior controle em projetos
Testes com Visual Studio Team System 2008 - parte IV
Testes com Visual Studio Team System 2008 - parte III
Testes com Visual Studio Team System 2008 - parte II
Testes com Visual Studio Team System 2008 - parte I
CBTM – Change-Based Test Management
Introdução a Gerência de Projetos
Por que projetos de Software falham?
O Caminho para o CDIA+
Certificações em Gerência de Projetos
Extraindo Métricas em Projetos de Tecnologia de Informação
NUNit para SmartDevices – Visual Studio 2008 Team System
Fundamentos do Gerenciamento de Projetos: Algumas coisas interessantes antes de “colocar a mão da massa”. Parte 02
Testes Comportamentais – Parte 1
Uma abordagem para documentação de Testes de Software baseado no IEEE 829-1998
Proporção média de esforço de testes em relação ao esforço total do projeto
Fundamentos do Gerenciamento de Projetos : Algumas coisas interessantes antes de "colocar a mão da massa". Parte 01
Gestão e metodologias ágeis: E existe outro tipo?
Gestão de Pessoas em Projetos de Software
Qualidade, Qualidade de Software e Garantia da Qualidade de Software são as mesmas coisas?
A importância do levantamento de requisitos no sucesso dos projetos de software
Testes comportamentais: psicologia ou tecnologia?
Projetos de Software – A importância de um Executivo Patrocinador
Guia Completo para Certificações em Teste de Software
Produtos relacionados Topo
Livro: Testes de Performance
Livro: Como Ter Sucesso em Gestão de Projetos
Livro: Curso de Engenharia de Software
Livro: Rosalina e o Piano - Estudo de caso de Gerenciamento de Projetos
Livro: Gerenciamento de Projetos para Leigos
E-Book: MS-Project® 2007 - Melhores Práticas de Gestão de Projetos - Dominando MS – Project ® em 20 Passos (e-book com entrega via download)
Livro: Como lidar com o Estresse em Gerenciamento de Projetos
Livro: Testes Funcionais de Software
CD/DVD: CD de Treinamento Gerenciando banco de dados usando Visual Studio Team System
Livro: Qualidade de Software – 2ª edição
Livro: Microsoft Office Project 2007 Standard & Professional
Livro: Gerenciando Projetos com Primavera Enterprise 6 - Client/Server
Livro: Implantando a Governança de TI - da Estratégia à Gestão de Processos e Serviços (2a. edição)
Livro: Análise de Riscos em Projetos de Teste de Software
CD/DVD: CD de Treinamento Gerenciando projetos de software com Visual Studio Team System
Livro: Microsoft Project 2007 - Gestão e Desenvolvimento de Projetos
Livro: Visual Studio Team System - Team Foundation Server
E-Book: Automação e Gerenciamento de Testes: Aumentando a Produtividade com as Principais Soluções Open Source e Gratuitas (entrega via download)
Livro: Sistemática de Qualidade Total - TQM sobre a RUP para melhoria contínua de processos em desenvolvimento de software
Livro: Gerência de Configuração Técnicas e Práticas no Desenvolvimento do Software
Livro: Testes de Software - Produzindo Sistemas Melhores e Mais Confiáveis
CD/DVD: CD de treinamento: Qualidade de Software com Visual Studio Team System
Livro: Teste de Software - 2a Edição
Livro: Sarbanes-Oxley: Conformidade TI (com CD inicializável)
Livro: Análise de Pontos de Função: Medição, Estimativas e Gerenciamento de Projetos de Software
Livro: Exame Fácil - PMP
Livro: Qualidade em Software
Livro: Macromedia Flash MX 2004 Dicas Geniais
© Copyright 2001-2010 Codeline Editora, Comércio e Tecnologia Ltda. | Política de privacidade e de uso | Anuncie | Fale conosco

» Site hospedado na Porta 80 Web Hosting «
Nossos números
Dicas: 1.314
Códigos/scripts: 279
Funções de VBScript : 90
Funções JScript : 05
Livros: 1.805
Notícias: 1.942
Artigos: 2.746
Cases: 14
Oportunidades: 4.185
Publicidade

Conheça a loja do Linha de Código.

Microsoft indica Linha de Código.

Assine a Revista Mundo .NET
Portal de Vídeos .NET - os melhores vídeos .NET estão aqui
Baixe o Visual Studio 2010 Beta
Revista Codificando .Net

Siga-nos no Twitter

Linha de Código no Orkut
Fórum de discussão do portal Linha de Código
Feeds
Oportunidades
Notícias
Artigos
Artigos personalizado
       (Por assunto)
Artigos personalizado
       (Por autor)
Portal Vídeos .NET
Portal Vídeos Delphi
LC Blog
       (Onde você faz a notícia)
Promoções
Promoção Mobile (válido somente para pagamento via boleto bancário)
Promoção Mobile (válido somente para pagamento via boleto bancário)
De: R$ 239,00
Por: R$ 146,00
Promoção: Portal de Vídeos .Net + CD Novidades das Linguagens (válido somente para pagamento via boleto bancário)
De: R$ 162,00
Por: R$ 89,00
Promoção VSTS (válido somente para pagamento via boleto bancário)
De: R$ 219,00
Por: R$ 146,00
Promoção Linq To SQL (válido somente para pagamento via boleto bancário)
De: R$ 249,00
Por: R$ 156,00
Promoção ASP.Net com Banco de Dados (válido somente para pagamento via boleto bancário)
De: R$ 249,00
Por: R$ 146,00
CDs
DVD de Treinamento LINQ TO SQL e Entity Framework Avançado
DVD de Treinamento LINQ TO SQL e Entity Framework Avançado
De: R$ 83,00
Por: R$ 73,00
Curso completo de MySQL
Por: R$ 89,00
DVD de Treinamento - ISA Server 2006 - Implementação
De: R$ 83,00
Por: R$ 73,00
CD de Treinamento Adobe Photoshop CS4 Extended – 3D Arte
De: R$ 83,00
Por: R$ 53,00
DVD de Treinamento - Recursos avançados do Windows Mobile 6
De: R$ 83,00
Por: R$ 73,00
Livros
Aprendendo SQL
Aprendendo SQL
Por: R$ 83,00
Web Services SOAP em Java
Novatec
Por: R$ 42,00
Guia Mangá de Bancos de Dados
Novatec
Por: R$ 39,00
Guia Mangá de Estatística
Novatec
Por: R$ 39,00
Guia Mangá de Eletricidade
Novatec
Por: R$ 39,00
E-Books
Manual Completo de Estudos MCSE 70-270 - Instalando, Configurando e Administrando o Windows XP (506 páginas) - Entrega via download
Manual Completo de Estudos MCSE 70-270 - Instalando, Configurando e Administrando o Windows XP (506 páginas) - Entrega via download
Por: R$ 30,00
Manual de Estudos - Exame 70-291 - Windows Server 2003 (606 páginas) - entrega via download
Por: R$ 30,00
Dominando MS – Visio ® em 20 Passos - Melhores Práticas em Gestão de Projetos (entrega via download)
Por: R$ 30,00
MS-Project® 2007 - Melhores Práticas de Gestão de Projetos - Dominando MS – Project ® em 20 Passos (e-book com entrega via download)
Por: R$ 20,00
Banco de dados com C# e Visual Studio .Net 2005 (entrega via download)
Por: R$ 20,00
Os 10+ | Autores do dia
Israel Aéce
Júlio Cesar Fabris Battisti
Alfred Reinold Baudisch
Anderson Patricio
Luiz Felipe de Freitas
Ramon Durães
Robert Martim
Fernando Amaral
José Carlos Macoratti
Eric C M Oliveira
Os 10+ | Artigos do dia
HTML Básico
HTML Avançado
SAP Business One - Implementação e Localização para o Brasil – Overview
PL/SQL - Procedures e Funções
ASP.NET 2.0 - Explorando o GridView
Tutorial de Tabelas Dinâmicas no Excel – Parte 1
Nota Fiscal Eletrônica - Geração, Assinatura e Transmissão
Criando aplicativos para o Orkut
Instalando Apache + MySQL + PHP 5 no Windows
PHP: Upload de imagens com segurança